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imágen digital en distintos sistemas operativos.

iphone flickr.

imagen digital, soportes de imágenes digitales.

Usabilidad

Arquitectura de la información, Usabilidad.

El arquitecto de la información construye un espacio determinado, debe haber una organización y una lenguistica, que el sistema hable de manera como tiene que conversar con la audiencia, hasta con los celulares el menú, los contenidos etc son para representarse de una manera determinada.

-Jesse James Garret define ¨ como las personas procesan la información y construye relaciones entre sus diferentes elementos¨ en su libro ¨the elements of user experience¨.

-Edward Tuffle, diseñador estadistico tranforma la información en comunicación.

Usabilidad:Usabilidad se define coloquialmente como facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactue con un usuario

Definiciones formales:

La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126:

“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”

Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).

ISO/IEC 9241:

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”

Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.

Beneficios de la usabilidad

- Reducción de los costes de aprendizaje.
- Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
- Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento de los sitios.
- Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes del sitio web.
- Mejora la imagen y el prestigio del sitio web.
- Mejora la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.

Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad de los sitios web de comercio electrónico. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.

gracias a http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm por su información.

Estrategia Digital.

hablando de una estrategia digital me gustaría referirme a algunos puntos tales como:

Brief: es una herramienta de contacto, modelamiento de entrevistas al usuario, algunos ejemplos de preguntas del brief podrían ser tales como:

Antecedentes históricos de la empresa

Mercado total. Como esta compuesto el mercado total y la competencia directa e indirecta.

Mercado específico. Competencia directa.

Situación actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento.

Producto. Información de ingredientes, precio, atributos del producto. Ventajas diferenciales.

Packaging. Colores, identificación, logo.

Distribución. Datos informativos. Porcentajes de ventas y mercado potencial por zonas.

Consumidor. Identificación del consumidor por características personales. Es donde más se hace necesaria una investigación.

Competencia. Quien es, que hace, cuanto tiene, que posición en el mercado ocupa. Para saber cual es la ventaja diferencial del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia.

Datos operativos de Marketing.

Objetivos del Marketing. Los pone el área de Marketing de la empresa.

Política interna de la empresa.

Monto a invertir. Cuanto tiene disponible la empresa para invertir en una campaña publicitaria. Lo más caro es la Pauta (segundo en TV – centímetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios.

Tiempos. Período de tiempo que la campaña va a salir al público.

siendo una de las partes mas importantes para empezar un nuevo proyecto, sin el brief no podemos saber en que esta pensando el cliente!!!, es importante que todo este escrito para que despues no ocurran malos ratos, ejemplo hacer un logo dar todo tipo de especificaciones y luego el cliente reclama de que el color no le gusto o que no queria con una tipografía con fuego… cuek! =S cosas así es fácil de que ocurran y ocurren!

Tabla Gant: asignacíon de faenas en un tiempo determinado.

fácil de hacer, programas utilizados son omniplaner, proyect pc y el mas utilizado exel, aqui dejamos en claro cuanto ¨le¨ vamos a trabajar al cliente, me explico cuantas horas de trabajo, en cuanto tiempo, con fechas de entregas propuestas, para luego continuar con el proyecto, incluyendo hasta entrevistas, reuniones, todo pasa a ser trabajo entonces necesitamos dar a entender nuestro ¨plan¨ de trabajo. Lista y Tiempo = PLATA!.

Bench mark: analisis comparativo, invertimos tiempo en investigaciones, sacamos cosas que nos sirvan basandonos en criterios en los cuales vemos lo que necesitamos, es un instrumento.

Imagen Digital.

Encontre una página con contenidos bastante completos, que quiero compratir con ustedes, la cual es http://www.desarrolloweb.com/articulos/1779.php

Mapa de Bits:

Los gráficos de mapa de bits almacenan una completa información sobre el color de cada uno de sus píxeles constituyentes. Cuantos más colores pueda tener la imagen, más calidad final tendrá y más información será necesario almacenar.

Relacionados con el número de colores posibles, sus características y su almacenamiento encontramos los siguientes conceptos:

Profundidad de color

La profundidad de color de una imagen se refiere al número de colores diferentes que puede contener cada uno de los puntos o píxeles que la forman, y depende de la cantidad de información (número de bits) que puede almacenar un píxel.

Una imagen en blanco y negro (bitonal) está representada por píxeles que constan de 1 bit de información cada uno, por lo que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.

Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 bits (4 tonos) a 8 bits (256 tonos) o más.

Una imagen a color está típicamente representada por una profundidad de bits entre 8 y 32 bits. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos (8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul). Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, consiguiéndose en total 16,7 millones de valores de color.

Con 32 bits por píxel también se siguen utilizando 24 bits para la representación del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el denominado canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada píxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente, mientras que un valor 255 indica que será totalmente visible (opaco).

La cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamaño del archivo que la contiene. cuantos más colores se utilicen, más grande será el tamaño del fichero gráfico necesario.

Rango dinámico

Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen.

Cuanto más alto sea el rango dinámico, más matices se podrán representar, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos.

El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo, como las fotografías, donde puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.

Paletas de color

A la hora de trabajar con imágenes en formato digital se debe tener en cuenta la configuración de los sistemas utilizados para visualizarlas, ya que esto condicionará el proceso de edición de las mismas.

La mayoría de los ordenadores personales limitan el número de colores que se pueden mostrar simultáneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas combinaciones, pero en cada momento sólo es posible mostrar 256 diferentes.

Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un número máximo de 256 colores (8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los colores que sean más apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen), adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores más próximos dentro de la paleta WebSafe), etc.

Primera clase de Lc2, Metodologías.

-Estrategias: observar!

-Estudio de usuarios: humanos.

-Arquitectura de la información.

-Diseño visual.

-Diseño Front: producción.

Términos necesarios de entender:

Bench Mark: un bench mark es claramente una creación de comparativas entre productos y servicios.

Foda: fortalezas y debilidades, analisis objetivo.

Coatching: entregarle a alguien, a una persona determinada que es lo que hacemos, y para que se quiere, asi detectando la scarencias del cliente.

Briefing: declaración de un cliente por escrito, se expresa todo lo que quieren, puede, y necesitan.

Estudio del comportamiento del usuario: modelamiento de usuarios.

Arquitectura de la información: El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información ( por Richard Saul Wurman en 1975 ).

Diseño de interfaz: Fase de Análisis, Fase de diseño , fase de Implementación, fase de Desarrollo. El sistema conversa con nosotros.

Diseño front: Conceptualmente es el eslabón que transforma el Diseño Visual en código, para que se vea en los distintos navegadores y dispositivos. Formalmente es Diseño de código, XHTML, CSS… la maquetación.

ver con mas detalles: http://www.maximiliano.cl/accesibilidad/consejos-de-diseno-front-accesible-para-buscadores/

Diseño Visual

Una constante reinvención, siempre se pone en duda el oficio, que está en una evolución constante, se asumen los cambios.